Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露
原本的设计设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是魂总监非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,开发成本极高。虽然这是非常出色的功能,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,确实感到非常难过。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他说,然而,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的时候,Connell表示对最终版本依然满意。”他表示。都要制作两套内容。他最遗憾取消的概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。感受到她为何而战,“笃正在进行一段孤独的旅程,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
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